viernes, 4 de enero de 2013

...¿Manipulamos Fotografías?...



¿Qué es lo que percibimos  a nuestro alrededor? Lo que nos encontramos cada día cuando abrimos los ojos no es más que una sucesión de millones de imágenes fijas. Nuestros ojos captan imágenes estáticas que después nuestro cerebro se encarga de unir. Es un proceso tan preciso que lo vemos todo como si fuera un video, no como si fueran imágenes fijas. La imagen fija ha tenido y tiene un poder indiscutible de ahí que hoy en día ésta se siga utilizando como una de las principales formas de transmisión de información y de expresión artística.

Una fotografía es fácil de hacer, se transmite de forma rápida, por no decir instantánea, y lo que muestra puede ser analizado en profundidad debido a que su exposición a la vista no es efímera como pasa en la imagen en movimiento. 

Y además gracias al avance de las tecnologías podemos hacer que esas imágenes que hemos capturado de la realidad, se puedan modificar hasta el punto de que en ocasiones sería difícil reconocer la fotografía inicial que habíamos tomado. Para ello existen lo que se llaman programas o software de tratamiento de imágenes fijas. 

Si preguntáramos a alguien si conoce o le suena alguno de estos programas, nos contestarían casi fijo que Photoshop o incluso Paint, pero la cantidad que existe es infinita. Cada uno con sus pro y sus contras, pero sin duda una herramienta que nos proporciona grandes ventajas.

En esta ocasión trataremos este tipo de software, pero hablaremos solamente de los libres o gratuitos (nombraremos los más importantes) que podemos tener en nuestros ordenadores sin coste alguno.
Empecemos por uno de los que más me ha llamado la atención y que conoceremos brevemente cómo funciona a través de un videotutorial, es el Picassa.


1.      PICASA
Es un organizador y visor de imágenes, y una herramienta para editar fotografías digitales.  La aplicación fue creada originalmente por una compañía llamada Lifescape en 2002, y es propiedad de Google desde el año 2004.
"Picasa" es una mezcla del apellido del pintor español Pablo Picasso, la frase en español de "mi casa" y "pic" de "pictures" o imágenes (la idea quiere decir "el arte personalizado").
El programa Picasa permite el inventariado de todos los archivos gráficos del ordenador, su clasificación y orden, e incluye además herramientas de edición y retoque fotográfico. El programa interactúa con picasaweb permitiendo colocar las fotos directamente en los álbumes. En la actualidad se distribuye en 38 idiomas. Y acaba de ser lanzada la versión para Mac.


Desde sus inicios han aparecido versiones más actualizadas, estas son las siguientes:
-Picasa 1: Primera versión del software.
-Picasa 2: Algunas utilidades y herramientas que incluye como mejora frente a la versión 1 son:
  • Permite localizar, ver y organizar todos los archivos gráficos almacenados en el ordenador.
  • Permite la edición de fotografías: recortarlas, eliminar ojos rojos, etc.
  • Permite crear collages y presentaciones de imágenes.
  • Permite la carga en línea de las imágenes en los álbumes web de Picasa.
-Picasa 3 - Se inicia su distribución en inglés en octubre de 2008. La versión española estuvo disponible dos meses después, a partir de diciembre de 2008:

  •  Actualiza automáticamente las nuevas fotos añadidas así como los cambios en las existentes (Ajustes, edición, información de etiquetas, etc). No actualiza los cambios en el orden de los álbumes, renderización de fotos, cambios en las carpetas o en los nombres de archivo.
  • Retoque de imágenes. Incluye diversos pinceles así como utilidades para la restauración de fotos antiguas, reparación de marcas, borrones y eliminación de arañazos.
  • Utilidad para mostrar las fotos como presentación a pantalla completa permitiendo la rotación de las mismas, uso del zoom y la calificación de las fotos mientras se visualizan, así como la orden para cargar las fotos en los álbumes Web.
  • Nueva carga facilitada a los álbumes Web Picasa. Mediante el metódo de arrastrar y soltar o con herramientas de carga.
  • Gestionar las carpetas en el computador.
  • Obtener más información sobre tus fotos.
  • Compatible con archivos RAW.

  1. PHOTOSCAPE
PhotoScape es un visor, organizador y editor de imágenes asequible sea cual sea tu nivel de conocimientos. Tiene todo lo que necesitas para manipular fotos en tu ordenador y sus resultados para uso cotidiano son variados y atractivos.
Las funciones de PhotoScape se organizan de dos formas: mediante un anillo de acciones comunes y con las pestañas de la zona superior, de uso más general. Entre ambas encontrarás utilidades de todo tipo:
- Visor, Editor, Procesador avanzado, Crear mosaicos, Crear murales, Crear GIF animados, Impresión de fotografías y Conversor de formatos.

 
Si por algo hay que elogiar PhotoScape es por su velocidad. Donde también queda patente la velocidad de PhotoScape es a la hora de aplicar los efectos. Eliminar ojos rojos, añadir marcos, cambiar el tinte, brillo, emborronar zonas... Todos funcionan en un clic, sin que apenas tengas que ajustar ningún parámetro.
Soporta los siguientes formatos: JPG, PNG, GIF, BMP, RAW



  1. GIMP

Es una herramienta de manipulación fotográfica multiplataforma y se trata de un acrónimo de GNU Image Manipulation Program. En el GIMP se pueden realizar todo tipo de tareas de manipulación de imágenes, incluyendo retoque fotográfico, composición de imágenes y creación de imágenes.

Ofrece muchas funcionalidades: puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en masa, para convertir una imagen de formato, etc.

Gimp está disponible para Linux, que lo incluye como una aplicación estándar en casi todas las distribuciones GNU, y para otros sistemas operativos como Windows y Mac. Es una aplicación de Software Libre cubierta por la Licencia Pública General, hecho por el que quizás sea más conocido.

Este editor de imágenes soporta la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos: GIF,JPG,PNG,TIF,… Admite los mismos formatos que Photoshop y además posee su propio formato de almacenamiento: xcf.

Los usuarios que comienzan a usar este programa tienen una reivindicación: la interfaz es complicada. Esto sucede porque está basada en GTK+, es decir, es una biblioteca la cual contiene los objetos y funciones para crear la interfaz gráfica del usuario. Utiliza wigdets como ventana, botones, menús, deslizadores,… Este hecho ocurre porque estamos habituados a una interfaz como la de Photoshop o Paint Shop Pro.  En las últimas ediciones se ha ido mejorando la interfaz del programa facilitando el manejo del programa al usuario.


Como vemos, casi todos presentan una interfaz muy similar, algo que los hace intiutivos y fáciles de manejar sin tener demasiados conociemientos espécificos sobre este tipo de programas.

Sin duda son muchas las posibilidades que se ns ofrecen y de manera gratituita para convertir nuestras imágenes en verdaderas obras de arte.

sábado, 3 de noviembre de 2012

EL RATÓN, ESE PEQUEÑO "ROEDOR"



Alejandro es un niño de  once  años, es muy extrovertido y sobre todo algo a destacar es que le encanta la informática. Una tarde cuando llegó a casa después del colegio, se encontró  que su abuela materna había ido a hacerles una visita. Además su madre tenía que salir a hacer unas compras y la compañía de su abuela era la mejor para no quedar solo en casa. 


Como cada día después del colegio, lo primero que hacía Alejandro al entrar en casa, era ir corriendo a encender el ordenador. Rápidamente su abuela fue tras de él reclamándole un beso:

-Alejandro, ¿es qué no piensas darle un beso a tu abuela?

El niño corriendo, eso sí sin olvidarse de pulsar antes el botón de encendido de su ordenador, fue a abrazar a su abuela.

-Pero hijo, ¿qué quieres más al dichoso aparato ese que a tu abuela?

- No abuela, pero es que tengo que hacer un  trabajo que me han mandado hoy en clase.

-Muy bien, yo estaré aquí observándote a ver si aprendo algo.

El niño muy animado e interesado en hacer el trabajo comenzó su búsqueda a través de internet bajo la atenta mirada de su abuela, que observaba como el niño tecleaba, leía y movía con su mano derecha un aparato pequeño y muy extraño. Al ver que su nieto no paraba de usar esa pieza, le pregunta:

-Alejandro, ¿qué es eso que mueves con tu mano derecha?

El niño, extrañado, aunque también comprensivo, y sin quitar su mirada de la pantalla le dice a su abuela:

-Es el ratón abuela.

-¿Ratón? ¡Eso no es un ratón!, te estás equivocando- Contesta sorprendida la abuela.

Ella, hasta el momento, solo conocía un ratón, y se trataba de un animalito roedor que le daba un poco de miedo. Pero en cierto modo le había resultado curioso ese nombre y más aún viendo que reunía un apreciable parecido al ratón que ella conocía hasta entonces.

-Cariño, ¿y para qué sirve esa cosa que dices que se llama ratón?

El niño, que notaba cómo su abuela sentía cierta curiosidad por el tema, y siendo uno de sus hobbies favoritos la informática a pesar de su corta edad, le responde a la abuela:

- El ratón o mouse, como Mickey Mouse, sirve para controlar y dar órdenes al ordenador. Como puedes ver, abuela, el indicador del ratón es está flechita que se está moviendo. Para escoger  una de las diferentes opciones que tengo en la pantalla, tengo que darle con el dedo índice en el botón izquierdo y entonces ya puedo seleccionar lo que yo quiero que haga. Esa flechita que ves se llama puntero.

-Vaya Alejandro, cuánto sabes de este aparato.

-Sí abuela, si quieres te cuento por qué se llama así.

La abuela, sorprendida, le contesta:

-Si, continúa, continúa.

-Muy bien. Una vez nos dijo nuestro profesor de informática que este dispisitivo, que se engloba dentro de lo que conocemos como periféricos,  se llama así  porque desde sus inicios veían  que se parecía mucho al roedor,  ya que son similares en tamaño y forma, y el cable parece la cola. Aunque su nombre original es una palabra inglesa que tu no ibas a entender.

-No importa, dímela que me está gustando la historia del ratón.

-Manually Operated User Selection Equipment, así se llamaba  técnicamente. 

La abuela, sin haber entendido las últimas palabras  pero disimulando la situación le pide a su nieto insistente que continúe con la explicación:

-Continúa, continúa.

-La primera maqueta que se hizo era de madera. A pesar de su aspecto raro, funcionaba igual que este que tengo entre mis manos. Parecía un adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.

-Es increíble cuánto sabes. 

- Sí abuela, me gustan mucho estas cosas de la informática. Te contaré más, si quieres.

-Adelante- Contestó la abuela.

El niño, encantado de contarle todo lo que sabía, siguió con su explicación:

-En el año 1981, se vendía el primer ordenador “Mac” con ratón incluido. Dos años después, una empresa llamada Microsoft, en otro capítulo te contaré cosas sobre ella, dio a conocer su propio diseño del aparato. Tenía dos botones en color verde pero tenía un precio muy elevado y eso hizo que a penas se conociera. Fue en 1984, año que nació mi hermano por eso lo recuerdo, cuando el ratón definitivamente se empezó a conocer y a usar.

-Por lo que he entendido, lo “inventó” una empresa, pero otra le robó la idea- Replica la abuela atentamente.

-Sí, abuela. Más o menos. Veo que te estás enterando muy bien de lo que te digo.

-Claro, tengo que modernizarme. Sigue, sigue.


-¿Sabías que desde sus inicios ha habido un montón de tipos y modelos? Seguro que no, así que te contaré algunos de los más importantes. Dependiendo de su mecanismo tenemos por ejemplo los mecánicos, como el primero que yo tuve. Tiene una esfera que parece una canica en la parte inferiror para mover dos ruedas que permitirán el movimiento. Estos movimientos el ordenador los interpreta y permite llevar el cursor del ratón a la parte de la pantalla que deseemos. Ahora este que tengo, como ves no tiene ninguna espera y mira -levanta en ratón y se lo muestra a su abuela-, tiene una luz roja. Este es óptico, su funcionamiento se basa en un sensor que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y es lo que determina que el ratón haya cambiado de posición o se haya movido. 

-Este me gusta. Además creo que he entendido perfectamente como funciona. Verás cuando le cuente a tu abuelo todas estas cosas. No se lo va a creer.

-Aún no he acabado. – replica el niño.

La abuela se ríe, mira de nuevo al ratón y le indica a su nieto con la mirada que siga con su explicación. El niño le devuelve la sonrisa y continúa:

-Abuela, también tenemos los ratones láser, son los mejores que hay, pero mi madre no me quiere comprar uno. 

-Vaya, pues igual si te portas bien te lo compro yo, pero solo si te portas bien.

-Gracias abuela, me portaré genial ya verás. -Contesta contento el niño- ¿Sabes qué? Son los más sensibles y precisos y sería el ideal para poder jugar a todos los videojuegos que tengo. Después también tenemos otro tipo de ratones que dependen de su conexión. Por ejemplo los hay de conexión por cable, como este mio, cuyo cable parece la cola del ratón, pero también los hay inalámbricos, que no tienen cable, como el mando de la televisión, abuela. Funcionan con pilas y necesitan un receptor que reciba la señal de los movimientos.

Todos los ratones suelen tener como mínimo dos botones, uno para pulsar con el dedo índice y otro con el corazón. Además también pueden tener una ruleta central. Esto depende del fabricante y el modelo.

Como ves hay un montón de tipos de ratones y tú pensando que solo existían los animalillos ¡eh!

-La verdad es que sí hijo. He aprendido mucho hoy, ahora solo queda que me dejes probar el aparato.
Alejandro con ilusión le deja el ratón a su abuela, que muy contenta lo sujeta e intenta mover con precisión, algo que se queda en eso, un intento. El niño le pregunta:

-¿Te ha gustado lo que te he contado? Pues cuando quieras te explico más cosas sobre las partes del ordenador.

- Por mí encantada, seré la abuela más informatizada de todas.


sábado, 20 de octubre de 2012

...¿WEB?...



Cuando hablamos de Web, por lo general no solemos ponerle “apellido” pero en realidad Web lo tiene y esto es así desde sus inicios. Como no podía ser de otra forma y sin necesidad de complicaciones, el apellido de las primeras webs era 1.0. 


Web 1.0. se podría definir como el primer navegador de texto estático que incluía documentos que rara vez se actualizaban. Estático se refiere a que no existía ningún tipo de interacción con el usuario.
Estos sitios Web tan desactualizados e impensables hoy en día, se creaban con códigos HTML e imágenes en formato GIF, con una resolución habitual dde 88x31, decoradas con todo lo que se podía hacer hasta el momento. Estos “atractivos” eran marcos o framests (contador de visitas), sin tener posibilidades de incluir mucho más.



Generalmente la Web 1.0 tenía como objetivo difundir información y tenían que ser creadas por webmaster, personas especializadas en ello. Por último decir que otra características más importante es que el software utilizado requería de su instalación para su aplicación. 

Esta imagen muestra cómo se presentaba este tipo de web:


Web 2.0

Cómo es lógico este tipo de web se iba quedando poco a poco más obsoleta ya que tanto los usuarios como los creadores necesitaban algo más evolucionado. 

Así el término "Web 2.0" fue usado por primera vez en enero de 1999 por Darcy DiNucci, una consultora en el diseño de la información electrónica: 

   “La Web que conocemos ahora, que carga en una ventana del navegador en pantallas completas esencialmente estáticos, sólo es un embrión de la Web por venir. Los primeros destellos de la Web 2.0 están empezando a aparecer, y apenas estamos empezando a ver cómo ese embrión puede desarrollarse. La Web se entiende no como pantallas completas de texto y gráficos, sino como un mecanismo de transporte, el éter a través del cual pasa la interactividad. y que aparecerán en la pantalla del ordenador, en el televisor, en el salpicadero de un coche, su teléfono celular, en máquinas de juego portátiles e incluso tal vez en  su horno de microondas.”

Pero a pesar de que alguien ya se había anticipado sobre lo que estaba por venir, no fue hasta 2004 cuando el término ya se empezó a usar con total propiedad.

 Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información ( no solo ofrecerla como ocurría en la web 1.0.), la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. 

La principal novedad que ofrece es que permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, convirtiéndose en creadores de contenidos (algo impensable en la web 1.0). Ejemplos más comunes de la Web 2.0, o Internet 2.0 como se la conoce también, son las comunidades web, las aplicaciones, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de video, las wikis, blogs…poniéndoles nombres concretos serían páginas como Google, Wikipedia, Ebay, Youtube, Skype, Blogger, Emule, Facebook…
Podríamos describir la Web 2.0 a través de las siguientes 10 características:
  1. La Web es una plataforma. Hemos pasado de un software inestable en nuestros PC’s a servicios de software que son accesibles online.
  2. La Web es funcionalidad. La Web ayuda en la transferencia de información y servicios desde páginas web.
  3. La Web es simple. Facilita el uso y el acceso a los servicios web a través de pantallas más agradables y fáciles de usar
  4. La Web es ligera. Los modelos de desarrollo, los procesos y los modelos de negocio se vuelven ligeros. La ligereza está asociada con la habilidad para compartir la información y los servicios de forma fácil y hacerlo posible a través de la implementación de intuitivos elementos modulares.
  5. La Web es social. Las personas crean la Web “popularizan la Web” mediante la socialización y el movimiento gradual de los miembros del mundo físico hacia el mundo online.
  6. La Web es un flujo. Los usuarios son vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0 permanece en el “perpetuo beta”, se encontrará en el nivel de desarrollo beta por un periodo de tiempo indefinido.
  7. La Web es flexible. El software se encuentra en un nivel más avanzando porque este nivel permite el acceso a contenidos digitales a los que antes no se podía llegar. Esta idea es similar a la del concepto del “Long Tail”, que se centra en el contenido menos popular al que antes no se podía tener acceso.
  8. La Web es combinable. La expansión de códigos para poder modificar las aplicaciones web (como Google hace con las aplicaciones de Google Maps) permite a los individuos, que no tienen porque ser profesionales de los ordenadores, combinar diferentes aplicaciones para crear nuevas.
  9. La Web es participativa. La Web 2.0 ha adoptado una estructura de participación que alientan a los usuarios mejorar la aplicación mientras la utilizan, en vez de mantenerla rígida y controlada.
  10. La Web está en nuestras manos. El aumento de la organización de la información enfatiza el uso amistoso de la misma a través de los enlaces. Gracias al fenómeno social del etiquetado cada vez es más fácil acceder a la información.
A modo de conclusión, diremos que la Web 2.0 supuso un gran cambio en el concepto de Internet que se tenía hasta entonces. Y por supuesto, se convirtió en un punto primordial para desarrollo del mundo de la comunicación en todos sus aspectos.

A través de este diagrama podemos ver un resumen visual de lo que se ha explicado:


<pulse en la imagen >

  Web 3.0

Pero cuando parecía que ya no quedaban más pasos que dar respecto al avance de la Web, aparece Web 3.0.

La Web 3.0 es un término que no termina de tener un significado concreto ya que varios expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una con la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semántica.


En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensión del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente. 

El termino se acuñó en 2001 en un artículo científico escrito por American Boauthored Berners-Lee en el que se describía el término como lugar en el cual las máquinas pueden leer páginas Web con la misma facilidad con la que los humanos lo hacemos. 

Otro de los términos que se han utilizado para definir la Web 3.0 hacen referencia a la transformación de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la fabricación de contenido accesible para múltiples buscadores, la influencia de la Inteligencia Artificial, la Web Semántica o la Web geoespacial

En términos generales tiene que ver con los avances que permiten la incorporación de Internet a nuestras vidas de forma cada vez más eficiente, adicionalmente y según las corrientes que definen esta etapa como el paso previo a la integración total de las personas y las máquinas, el término más exacto para definirla sería Web de datos, por su naturaleza en capas de interrelacionar e interpretar el mayor número posible de datos en pos de la ampliación del conocimiento.

Lo que parece cierto es que la Web 3.0 posee la naturaleza de ser omnipresente, incorporada a todos los hábitos cotidianos y estableciendo grandes diferencias entre las distintas etapas por las que ha atravesado la red.
Partiendo de la Web 1.0 donde las personas se conectaban a Internet a fin de informarse, transitamos por la Web 2.0 donde las personas se conectan a otras personas con el objetivo de compartir y la evolución derivó en las Web 3.0 donde las personas se conectan a aplicaciones que les permite enriquecer las experiencias adquirir autonomía y acceder a la construcción de la nueva Web.

Y viendo como avanza el mudo tecnológico hoy en día, ¿quién sabe si el “apellido” de la web terminará en 3.0 o continuará sumando números?